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从Threes!到独立游戏的定价问题

最近玩Threes有点上瘾。说说这款游戏比2048的优秀之处:

1.画面讨喜,每个数字都有独特的动画和音效,无形中增加了趣味性,减少了前期低难度的枯燥感

2.可对合成进行尝试,只要不放手指就可以反悔操作。结果直观,减少了玩家思考。

3.错误方向有动画和语音提示。


再说说缺点

1.收费。如果没有品牌背书、病毒扩散或者苹果推荐。玩家至少被挡掉90%。

2.游戏后面太靠运气,由于出现的数字会越来越杂,很容易因为运气原因死亡,努力也得不到好结果的挫败感是巨大的。


说到收费问题

站在独立游戏开发者的角度,我当然希望更多的人玩到我的游戏,但是又不愿意让广告贴在我的孩子身上,也不愿意用内购来破坏游戏的平衡和趣味。所以靠付费下载来盈利,无可厚非。

站在运营者的角度,应该将利益最大化(尽量不影响体验的情况下)。所以内购、广告都是要考虑的。

站在玩家的角度,首先肯定会优先考虑下载评价好、收费低甚至免费的游戏。然后,被引出付费冲动之后才会去付费,纯粹被外包装打动主动付费下载的是少数。

三者的角度不同,思考的重点和结果也不同。


其实我在社交游戏刚起步的时候就预测过,以后是免费游戏的天下。希望各位独立游戏设计者,应该偶尔站在运营者和玩家的角度来思考问题,才能得到一个更加符合各方需求的答案。


鉴于Zasa还没有取得像样的成绩。这篇文章就当是我自己吹吹牛逼,不扩散了。。。


雨声敲敲

2015-12-06


2016-10-26更新:

Zasa在10月登上AppStore国区首页,安卓版(即使优化不足)在TapTap评价不错,我终于可以恬不知耻地更新一下了。Zasa尝试过做内购,发现工作量巨大,广告又与独立游戏格格不入。同样的时间,把游戏包装和UI都优化一下效果更好。

综上原因,独立游戏做内购真的要好好考虑一下,推出免费试玩版或许是个不错的选择。

 
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